Cómo la creatividad se aviva cuando la realidad no es una limitante
Michelle Arzú
En mi último año de la universidad, y por azares del destino, me topé en el laboratorio de cómputo con un desconocido. Entablamos plática, los dos trabajando en nuestros proyectos finales, hasta que la conversación se desvió hacia su tesis como diseñador industrial. El título era algo parecido a “Diseñando para los Elfos de Mirkwood” y el problema era que su asesor de tesis no estaba ni remotamente interesado en esta curiosa forma de ver las cosas.
La premisa de su tesis era que diseñar para civilizaciones imaginarias, en este caso para los elfos de El Señor de los Anillos, liberaba la creatividad. Si la ciudad se desarrolla literalmente entre los árboles, los retos que generan estas nuevas y míticas limitantes se vuelven un juego. Un rompecabezas que jamás tendrá un uso real, pero que de igual manera necesita de reglas propias que funcionen en esta ciudad.
Los principios de diseño aplicados a sociedades ficticias siguen siendo los mismos que en la realidad, pero la forma que tomarán será considerablemente diferente. Y, al regresar de esta exploración hipotética de gradas talladas y puentes colgantes, la mente vendrá abierta a ideas distintas, lista para crear soluciones únicas e innovadoras.
Ya por aquél entonces, andaba yo escribiendo novelas cortas, mis primeros pasos en mi camino literario. A mucha honra admito que mis mundos imaginarios se hicieron más grandes, más ricos en detalles gracias a esa conversación. Pronto, mis descripciones se volcaron a escenarios tanto pragmáticos como utilitarios, sí, pero también se llenaron de curiosos detalles.
Si mis protagonistas tenían alas, ¿cómo eran las sillas? Las puertas pasaron a ser arcos. Los corredores se transformaron por completo de estrechos pasos a amplios espacios.
El hecho de que físicamente es imposible que una persona alada levante el vuelo jamás fue un problema. No, el problema era la ropa. Cómo vestir a alguien con dos alas de metro y medio es todo un reto para los diseñadores de modas. Y luego vienen los detalles mundanos: en qué posición duermen al acostarse, cómo guardan el equilibrio, cómo mantienen limpias sus plumas.
Cuando eventualmente cambié las culturas aladas por civilizaciones acuáticas, mis problemas fueron otros. Con las sirenas, con las ciudades debajo del mar, las limitantes se mueven en otra dirección, especialmente si la explicación no es simplemente magia. Si no hay fuego, no hay cómo crear metales, no hay Edad de Bronce, no hay Edad de Hierro ni todas las subsiguientes tecnologías que dieron paso a nuestra era moderna.
La verdad es que las ciudades imaginarias y sus personajes nos abren la puerta a posibilidades ilimitadas. Allá quedó el presupuesto, por aquí la resistencia de materiales, lo que yo quiero hacer es escribir qué se puede hacer con la Atlántida, especialmente si es una ciudad en un domo a cinco kilómetros bajo el mar.
Pobres los ingenieros y los biólogos que se han de dar contra la pared cuando uno empieza con semejantes disparates… pero ese es el punto: si la realidad no es un problema, las soluciones se vuelven innumerables. Que no es lo mismo decir que no existen reglas, sino que las reglas cambian, dejándonos espacios para trabajar soluciones bajo otro tipo de presión.
En aquella conversación con el amigo de la tesis, lo que más me sorprendió fue que su asesor lo quería convencer de tirar la toalla con la idea de los elfos, y tal vez, a lo mejor, plantearse una mesa para ciegos. Hacer algo convencional. Seguro. Fácil de investigar, fácil de interpretar, sin problema para asesorar.
Era como si su idea no tuviera mérito. Como si la creatividad viniera con el cafecito de todas las mañanas, lista y dispuesta como el mouse en la computadora, para moverse y empezar a crear.
En realidad, la creatividad es resolver un problema de una forma que nadie lo ha pensado antes. Poco o nada tiene que ver con las personas que diseñamos para ganarnos la vida. Es igualmente creativo quien resuelve el código de un programa, como quien hace más eficiente el lavado de los platos, o la forma en que colocamos las luces navideñas.
En mi experiencia, se ejercita de muchas maneras, pero sobre todo, se ejercita resolviendo distintos problemas. Si el día a día no nos trae nuevos retos, la mente es perfectamente capaz de proponerse problemas ficticios—como el diseñar los emblemas de los elfos de Mirkwood.
Más allá de la libertad creativa que nos da el diseñar para civilizaciones inexistentes, las ciudades ficticias son la carta de presentación del género o la historia en específico que vamos a leer.
En un mundo distópico, nadie espera ver una ciudad prístina, futurista, y mucho menos funcional.
Las ciudades inexistentes de libros y películas llenan nuestras mentes de ideas centrales, puras y emotivas, que acobijan o rechazan al héroe de turno. Jamás lidian con problemas de tránsito, desagües, movimiento de personas, transporte de alimentos. Qué hospitales o vías públicas o parques para recreación ni qué nada. Sus calles son un personaje tan importante como el que tiene diálogos, pero su deber es apoyar a la novela, no resolver problemas reales.
Para el lector empedernido, los detalles hacen que se enriquezca la historia. Los utensilios, la moda, los edificios emblemáticos que solo existen en la imaginación del autor y sus lectores. En cualquier evocación de Metrópolis, la ciudad donde vive Superman, es imposible imaginarla sin el globo gigante del Diario el Planeta. Así como es lo común imaginarnos a Ciudad Gótica como una ciudad lúgubre y llena de callejones, done Batman estará persiguiendo criminales.
Las ciudades de nuestros relatos son indicativos de lo que está mal, lo que está bien, lo que se oculta. Lo que aspiramos que puedan ser, o lo que tememos se puedan volver. Son la repuesta de lo que nos encanta de nuestras propias ciudades, o la advertencia de lo que debemos dejar de ser.
Y yo, sentada en aquel cuarto oscuro hablando con mi colega del diseño industrial, no entendía por qué su asesor estaba tan empecinado en hacerlo fracasar. No solo me parecía una idea excepcional y fascinante, se me hacía una herramienta sumamente útil para todos los que diseñamos. Nosotros, los diseñadores gráficos, creando papel moneda, estandartes, tipografías. Los arquitectos con sus edificios. Los industriales con sus mesas para elfos.
Nunca lo volví a ver. A quien cambió mi modo de pensar en ciudades fantásticas no lo reconocería si se me cruzara en la calle una vez más.
Meses después, andando por la biblioteca, vi que ahí estaba en el estante la curiosa tesis de mi compañero, muy ligera pero muy orgullosa, completa con todo y un diccionario español-élfico para que nadie se fuera a perder.
Veinte años después, aún sigo celebrando ese triunfo. Así que aquí ando yo, compartiendo su visión, su gana de retar, su idea de ayudarnos a diseñar—para que tampoco se nos vaya a perder.